Todo Sobre La Esgrima Como Deporte

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Todo Sobre La Esgrima Como Deporte
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Video: Todo Sobre La Esgrima Como Deporte

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Video: ¿Qué es esgrima? Diferencias entre histórica y deportiva 2024, Abril
Anonim

La capacidad de blandir armas frías, asestar golpes, pero no recibirlos, se denomina esgrima en el sentido más general de la palabra (incluidos históricos, escénicos, reales o de combate, entrenamiento, etc.). Si antes la esgrima se consideraba un arte marcial, ahora se ha convertido en un deporte independiente.

Todo sobre la esgrima como deporte
Todo sobre la esgrima como deporte

Instrucciones

Paso 1

La esgrima deportiva es un representante del deporte que se incluyó en el programa de juegos en todos los Juegos Olímpicos modernos. Se realizan competiciones tanto individuales como grupales. Pero de todos modos, todas las peleas se llevan a cabo uno a uno, solo en las competencias grupales se resumen los resultados de todos los miembros del equipo. Los tipos de esgrima se dividen según el arma utilizada en los duelos: florete, sable o espada.

Paso 2

El objetivo de una competición de esgrimistas es golpear (o, en el caso de los sables, golpear) al oponente, tratando de evitar golpes de él. El ganador es el que, dentro de un cierto tiempo, administra la mayor cantidad de inyecciones o es el primero en alcanzar un cierto número de inyecciones. Si antes varios jueces estaban ocupados en la fijación de inyecciones, ahora se proporciona un circuito eléctrico, que señala con sonido y luz sobre la huelga. Los jueces solo registran el cumplimiento de las reglas y, en consecuencia, cuentan o no la inyección. Con el desarrollo de la tecnología, han aparecido innovaciones: los jueces en momentos controvertidos pueden recurrir a repeticiones de videos.

Paso 3

Se lleva a cabo un duelo entre tiradores en una pista con un ancho de 1,5 a 2 my una longitud de 14 m. La pista está hecha de material eléctricamente conductor y equipada con marcas: se marca una línea central, después de 2 m de ella se inicia Se indican las posiciones de los oponentes, los bordes laterales y los bordes traseros … Las líneas están marcadas a ambos lados 2 m antes del borde del camino para que los participantes, al retirarse, puedan monitorear su posición y no sobrepasar los límites del camino. Si durante la pelea los oponentes fueron más allá de los límites laterales, la pelea se detiene. Si se cruza el límite trasero, el tirador es penalizado con un tiro penal.

Paso 4

En los primeros Juegos Olímpicos de 1896, las medallas se otorgaron solo en esgrima de florete. El estoque es un tipo de arma perforadora con una hoja flexible, cuya longitud es de hasta 110 cm y pesa 0,5 kg; una protección redonda de 12 cm de diámetro está destinada a proteger la mano. En este tipo de vallado, solo se cuentan aquellos pinchazos que se aplican a una chaqueta especial metalizada o eléctrica. En un duelo, algunas reglas son importantes: la corrección del ataque (antes de comenzar tu propio ataque, debes repeler el ataque del oponente), la corrección de la defensa (después de acciones con tu arma en el arma del oponente durante la defensa, la prioridad de la acción va para quien defendió). Cuando se arregla la inyección, la pelea se suspende, y después de que los jueces deciden si anotar o cancelar la inyección, la pelea se reanuda.

Paso 5

Ya en los II Juegos Olímpicos se presentaron los tres tipos de esgrima, incluida la esgrima con espada. La espada es un arma de empuje un poco más pesada que el estoque. Su hoja es más rígida y su peso alcanza los 0, 77 kg. La longitud de la hoja es la misma que la del estoque. El protector tiene 13,5 cm de diámetro y las inyecciones se pueden aplicar en todo el cuerpo del deportista, a excepción de la parte posterior de la cabeza. El atacante o el defensor no tienen prioridad de acción. El punto lo recibe el que golpeará al oponente antes. Si la diferencia de golpes es inferior a 0,04-0,05 s, los disparos se cuentan a ambos lados. Las únicas excepciones son las inyecciones al final del duelo con la misma puntuación (aquí la inyección se cuenta al que la hizo primero).

Paso 6

Otro tipo de arma para la esgrima es el sable. Es un arma que perfora y corta, que puede usarse no solo para empujar, como en otros tipos de esgrima, sino también para golpear con una cuchilla. Debido a esto, las peleas son más dinámicas, ya que es más difícil resistir los golpes que las inyecciones. Su longitud es de 105 cm, su peso es de 0,5 kg y la mano y los dedos del tirador están protegidos por una protección ovalada con un soporte especial. Los golpes se pueden aplicar a la parte superior del cuerpo del oponente (cualquier cosa por encima de la cintura), incluida la máscara. Lo único es que no puedes golpear las manos debajo de la muñeca. Las reglas son similares a las reglas de la esgrima de florete: también existe la corrección del ataque y la defensa, en una situación de pinchazos simultáneos de ambos participantes en la pelea, se da prioridad al atacante, los oponentes intentan defenderse del ataque de otra persona antes de organizar el suyo.

Paso 7

Antes de la pelea, los árbitros deben verificar el equipamiento de los atletas (traje blanco de protección especial, máscara con red y collar, guantes, zapatos de esgrima) y la disponibilidad de armas de repuesto. Los jugadores de florete deben usar un chaleco metalizado sobre el traje, limitando la superficie del objetivo, sables (una chaqueta metálica y esgrimistas de espada) nada, ya que todo su cuerpo es la superficie del objetivo. Los circuitos eléctricos atraviesan la ropa de los atletas, que están conectados al dispositivo de fijación mediante un sistema cableado o inalámbrico.

Paso 8

Las peleas se llevan a cabo de diferentes formas dependiendo de la etapa de la competencia. Las etapas preliminares prevén peleas de hasta 5 inyecciones y no más de 3 minutos. En las etapas finales, hay 3 rondas de 3 minutos cada una, con descansos de un minuto entre ellas. Si, como resultado, se fija un sorteo, se agrega otro minuto de tiempo antes de la primera inyección. Al comienzo de cada ronda de la pelea, los oponentes toman sus posiciones originales y se colocan de lado (un pie delante del otro), mientras el arma se dirige hacia el oponente y la mano libre se retira. A la señal del árbitro, la pelea comienza y continúa hasta el comando "Alto" o la señal del fin de los tiempos. La pelea se reanuda cada vez que lo indique el árbitro.

Paso 9

Los jueces supervisan el cumplimiento de todas las reglas de esgrima, teniendo en cuenta el tipo de arma, y también imponen sanciones en forma de multas o amarillo y rojo (o negro, que prevé la extracción) de la tarjeta en caso de infracciones disciplinarias: ataque en carrera., empujar o contacto deliberado con el oponente, girar hacia la espalda del oponente, etc. El árbitro principal es asistido por jueces en diferentes lados de la pista.

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